Na początku gry szału nie ma, 2 ludzi trudno nazwać drużyną... Ale dość szybko twoja "mała armia" dwukrotnie zwiększy liczebność. Żeby dostać piątego woja trzeba już troszkę pograć. Ilość osób w drużynie zależy od poziomu koszar, który ograniczony jest poziomem sali tronowej.
Każdy wojak ma kilka slotów, na:
-zbroję
-broń
-pierścień
-amulet
-artefakt
O wyposażeniu będzie w następnym poście ;)
Klasy wojowników
Istnieją 3 oficjalne klasy wojowników, ale ja stosuję podział na 4 ;)
-tank (ciężkozbrojny rycerz)
-łucznik
-mag
-scyzoryk (to nasza klanowa nazwa na wojownika ubranego w stój łucznika i broń kontaktową)
Rycerz to główna siła. Nie koniecznie musi zadawać kosmiczne obrażenia, ale ma mieć pancerz, uzdrawianie, szkielety, ogłuszanie lub cokolwiek innego co zatrzyma wrogów i nie pozwoli przełamać pierwszej lini.
Łucznik zadaje średnie obrażenia i z tego powodu często jest niedoceniany. Jego zaletą jest to, że nie jest atakowany, więc twoi magowie leczący/wskrzeszający nie muszą go supportować i mogą skupić się na wspieraniu 1 linii. Drugą zaletą to, że chroni twoich magów przed "skoczkami" - wrogimi wojownikami z teleportem. Tacy skoczkowie często nie dają rady ubić łucznika, a nawet jeśli im się uda to tylko delikatnie skubną maga. Trzecia zaleta łucznika to broń dystansowa ze specjalnymi zdolnościami, np obrażenia grupowe albo strzelanie do wrogich magów (niezbyt długo to trwa, ale może np. skończyć maga, którego twój skoczek nie dał rady ubić)
Magów podzielił bym na wspierających i bojowych. Bojowi zadają obrażenia, często ze splashem, czyli grupie przeciwników, mogą zamrażać, albo jednym zaklęciem wykańczać przeciwników mających określony poziom życia. Jednak jak dla mnie ważniejsza jest ich rola wspierająca - mogą uzdrawiać, albo wskrzeszać sojuszników.
Scyzoryk, czyli wojownik pierwszo-liniowy w stroju łucznika zadaje duże obrażenia, kosztem słabej obrony. Jako samodzielna jednostka nie ma szans, ale razem z tankiem tworzą zgrany duet.
Jaki skład armii jest najlepszy?
Nie ma jednego idealnego ustawienia. Wszystko zależy od przeciwników, trybu gry w jakim bierzesz udział, posiadanego ekwipunku i wielu innych czynników. Przedstawię Ci kilka propozycji, razem z ich zaletami i wadami. Sam musisz przetestować ustawienie które najlepiej ci podpasuje.
Dobre ustawienie musi spełniać kilka warunków:
-zatrzymać wrogów na 1 lini
-posiadać wysoką ilość obrażeń, żeby samemu przełamać linie wroga
-posiadać wsparcie magów
Pułapka Power Squad-u...
Nowi gracze często patrzą na Power Squad. Uważają, że im wyższy tym lepiej. Jest to błąd!!! nie daj się zwieść, PS jest zwykłą statystyka, która nie do końca oddaje możliwości drużyny.
Dla przykładu: mając w armii tylko tanków, będziesz miał w miarę wysoki pwr, ale bez wsparcia magów wskrzeszających będą oni padać jak muchy. Magowie z resuscytacja są przez początkowych graczy niedoceniani. A ja bym zaryzykował stwierdzenie, że są nawet ważniejsi niż rycerze.
Ok, czas na kilka sprawdzonych ustawień. Jeśli pisze o magu, to mam na myśli takiego z wskrzeszaniem, albo leczeniem. Magów z kulami zniszczenia nie uznaję i nie polecam, ale jest to tylko moje osobiste zdanie z którym masz prawo się nie zgadzać ;)
tank, łucznik, mag (resusc.)
zalety: tank zatrzymuje wroga, łucznik robi dmg, mag wskrzesza tanka, zapewniając ciągłość obrony.
wady: obrażenia na średnim poziomie; gdy padnie tank, wrodzy magowie zaczną atakować twojego maga i jak go zabiją będzie game over ;)
propozycja nr 2
tank, mag (resusc), mag (restore)
zalety: tank dużo wytrzyma
wady: małe obrażenia, możesz nie przełamać obrony wroga
propozycja nr 3
tank, scyzoryk, mag (resusc)
zalety: duże obrażenia, jeśli wróg ma 1 tanka powinieneś dość szybko go pokonać
wady: małe wsparcie, jeden mag może nie nadążać z wskrzeszaniem
propozycja nr 4
tank, tank, mag (resusc lub restore)
zalety: duża wytrzymałość 1 lini, obrażenia na średnim poziomie; jeśli zastosujesz lekarza rycerze wytrzymają dość dużo
wady: jeden mag może nie wystarczyć, jeśli wróg zadaje duże obrażenia
tank x2, mag x2 (resusc/restore)
zalety: optymalny balans wytrzymałości, ataku i wsparcia
propozycja nr 2:
tank, scyzoryk, 2x mag
zalety: jak wyżej, ale większy dmg kosztem wytrzymałości, ale magowie powinni nadążać z wsparciem
propozycja nr 3:
tank, 3x mag
zalety: skład o bardzo dużej wytrzymałości
wady: słaby atak
propozycja nr 4:
tank, łucznik, 2x mag
zalety: średnie obrażenia; obaj magowie dbają o tylko 1 tanka
wady: śmierć tanka = przegrana (strata własnych magów)
Ale jeśli potrzebujesz jakichś pomysłów oto kilka:
propozycja nr 1:
tank x2, mag x3
propozycja nr 2:
tank, scyzoryk, mag x3
propozycja nr 3:
tank x2, łucznik, mag x2
propozycja nr 4:
tank x2, scyzoryk, mag x2
propozycja nr 5:
tank x3, mag x2
Testuj nowe taktyki, patrz co się sprawdza a co niekoniecznie. Czy za szybko giniesz? czy zadajesz za mało dmg? Analizuj statystyki po bitwie, żeby sprawdzić który wojownik robi robotę, a który się tylko obija ;)
Do portalu polecam stawiać bardziej na obronę i support niż na atak. Mając 4 osobową armię, grałem na 1 tanka, maga z restore i 2 magami z resusc i dość fajnie to szło. Ale taki skład na portal miał już za mało dmg. Ty także możesz opracować swój skład na rożne okoliczności
Aktualnie gram na tanka ze szkieleto-zbroją, 2 scyzoryków-skoczków i 2 magów z resusc.
Każdy wojak ma kilka slotów, na:
-zbroję
-broń
-pierścień
-amulet
-artefakt
O wyposażeniu będzie w następnym poście ;)
Klasy wojowników
Istnieją 3 oficjalne klasy wojowników, ale ja stosuję podział na 4 ;)
-tank (ciężkozbrojny rycerz)
-łucznik
-mag
-scyzoryk (to nasza klanowa nazwa na wojownika ubranego w stój łucznika i broń kontaktową)
Rycerz to główna siła. Nie koniecznie musi zadawać kosmiczne obrażenia, ale ma mieć pancerz, uzdrawianie, szkielety, ogłuszanie lub cokolwiek innego co zatrzyma wrogów i nie pozwoli przełamać pierwszej lini.
Łucznik zadaje średnie obrażenia i z tego powodu często jest niedoceniany. Jego zaletą jest to, że nie jest atakowany, więc twoi magowie leczący/wskrzeszający nie muszą go supportować i mogą skupić się na wspieraniu 1 linii. Drugą zaletą to, że chroni twoich magów przed "skoczkami" - wrogimi wojownikami z teleportem. Tacy skoczkowie często nie dają rady ubić łucznika, a nawet jeśli im się uda to tylko delikatnie skubną maga. Trzecia zaleta łucznika to broń dystansowa ze specjalnymi zdolnościami, np obrażenia grupowe albo strzelanie do wrogich magów (niezbyt długo to trwa, ale może np. skończyć maga, którego twój skoczek nie dał rady ubić)
Magów podzielił bym na wspierających i bojowych. Bojowi zadają obrażenia, często ze splashem, czyli grupie przeciwników, mogą zamrażać, albo jednym zaklęciem wykańczać przeciwników mających określony poziom życia. Jednak jak dla mnie ważniejsza jest ich rola wspierająca - mogą uzdrawiać, albo wskrzeszać sojuszników.
Scyzoryk, czyli wojownik pierwszo-liniowy w stroju łucznika zadaje duże obrażenia, kosztem słabej obrony. Jako samodzielna jednostka nie ma szans, ale razem z tankiem tworzą zgrany duet.
Jaki skład armii jest najlepszy?
Nie ma jednego idealnego ustawienia. Wszystko zależy od przeciwników, trybu gry w jakim bierzesz udział, posiadanego ekwipunku i wielu innych czynników. Przedstawię Ci kilka propozycji, razem z ich zaletami i wadami. Sam musisz przetestować ustawienie które najlepiej ci podpasuje.
Dobre ustawienie musi spełniać kilka warunków:
-zatrzymać wrogów na 1 lini
-posiadać wysoką ilość obrażeń, żeby samemu przełamać linie wroga
-posiadać wsparcie magów
Pułapka Power Squad-u...
Nowi gracze często patrzą na Power Squad. Uważają, że im wyższy tym lepiej. Jest to błąd!!! nie daj się zwieść, PS jest zwykłą statystyka, która nie do końca oddaje możliwości drużyny.
Dla przykładu: mając w armii tylko tanków, będziesz miał w miarę wysoki pwr, ale bez wsparcia magów wskrzeszających będą oni padać jak muchy. Magowie z resuscytacja są przez początkowych graczy niedoceniani. A ja bym zaryzykował stwierdzenie, że są nawet ważniejsi niż rycerze.
Ok, czas na kilka sprawdzonych ustawień. Jeśli pisze o magu, to mam na myśli takiego z wskrzeszaniem, albo leczeniem. Magów z kulami zniszczenia nie uznaję i nie polecam, ale jest to tylko moje osobiste zdanie z którym masz prawo się nie zgadzać ;)
ARMIA 3- OSOBOWA
propozycja nr 1:tank, łucznik, mag (resusc.)
zalety: tank zatrzymuje wroga, łucznik robi dmg, mag wskrzesza tanka, zapewniając ciągłość obrony.
wady: obrażenia na średnim poziomie; gdy padnie tank, wrodzy magowie zaczną atakować twojego maga i jak go zabiją będzie game over ;)
propozycja nr 2
tank, mag (resusc), mag (restore)
zalety: tank dużo wytrzyma
wady: małe obrażenia, możesz nie przełamać obrony wroga
propozycja nr 3
tank, scyzoryk, mag (resusc)
zalety: duże obrażenia, jeśli wróg ma 1 tanka powinieneś dość szybko go pokonać
wady: małe wsparcie, jeden mag może nie nadążać z wskrzeszaniem
propozycja nr 4
tank, tank, mag (resusc lub restore)
zalety: duża wytrzymałość 1 lini, obrażenia na średnim poziomie; jeśli zastosujesz lekarza rycerze wytrzymają dość dużo
wady: jeden mag może nie wystarczyć, jeśli wróg zadaje duże obrażenia
ARMIA 4- OSOBOWA
propozycja nr 1:tank x2, mag x2 (resusc/restore)
zalety: optymalny balans wytrzymałości, ataku i wsparcia
propozycja nr 2:
tank, scyzoryk, 2x mag
zalety: jak wyżej, ale większy dmg kosztem wytrzymałości, ale magowie powinni nadążać z wsparciem
propozycja nr 3:
tank, 3x mag
zalety: skład o bardzo dużej wytrzymałości
wady: słaby atak
propozycja nr 4:
tank, łucznik, 2x mag
zalety: średnie obrażenia; obaj magowie dbają o tylko 1 tanka
wady: śmierć tanka = przegrana (strata własnych magów)
ARMIA 5- OSOBOWA
Na tym poziomie będziesz już miał własne doświadczenia i metody. Do tego dochodzą ciekawe artefakty i sprzet, który znacząco zmienia taktykę. Np teleport. Ostatnio widziałem gościa, który grał na 3 tanków i 2 scyzoryków. Na pierwszy rzut oka zero supportu = szybka porażka. Ale on miał aż 3 legendarne teleporty. Chwila moment i twoi magowie byli trupami. A bez nich pozamiatane...Ale jeśli potrzebujesz jakichś pomysłów oto kilka:
propozycja nr 1:
tank x2, mag x3
propozycja nr 2:
tank, scyzoryk, mag x3
propozycja nr 3:
tank x2, łucznik, mag x2
propozycja nr 4:
tank x2, scyzoryk, mag x2
propozycja nr 5:
tank x3, mag x2
Testuj nowe taktyki, patrz co się sprawdza a co niekoniecznie. Czy za szybko giniesz? czy zadajesz za mało dmg? Analizuj statystyki po bitwie, żeby sprawdzić który wojownik robi robotę, a który się tylko obija ;)
Do portalu polecam stawiać bardziej na obronę i support niż na atak. Mając 4 osobową armię, grałem na 1 tanka, maga z restore i 2 magami z resusc i dość fajnie to szło. Ale taki skład na portal miał już za mało dmg. Ty także możesz opracować swój skład na rożne okoliczności
Aktualnie gram na tanka ze szkieleto-zbroją, 2 scyzoryków-skoczków i 2 magów z resusc.

jak wyposażyć scyzoryka? teraz mam 3xtank 1xmag (gram od raptem 5 dni) bo standardowa drużyna mnie ciągle zawodziła i jest luksus, wymiatam sobie równo.
OdpowiedzUsuńŻeby scyzoryk miał sens, musisz mieć dla niego pełny zestaw aktualny na swój poziom. Szata Archera, jako broń TYLO noże, dobry pierścień z damage który dopali całość i jakiś sensowny amulet, żeby nam za szybko nie umierał. Jeśli nie masz wszystkich tych itemów, albo masz je przestarzałe to zostaw tanka. Słaby scyzoryk będzie zbyt mało robił a za szybko padał.
UsuńI jeśli się na niego zdecydujesz to będziesz potrzebował przynajmniej 2 magów wspierających, bo scyzoryk długiego życia nie ma ;)
co sadzicie o 1x tank 1x scyzor i 2x magowie co jeden leczy i drugi odradza?
OdpowiedzUsuńjak ma być scyzoryk, to lepiej będzie 2x mag wskrzeszający. Healer nie nadąży leczyć scyzoryka
UsuńGram 4 osobową ekipa i od początku gram 2xtank, mag i łucznik. Nie testowałem innych ustawień o których pisałeś bo uznałem że ustawienie stosuje daje rade. Ale musze przyznać że wzbudziłeś moje zainteresowanie. Nie samymi ustawieniami ale ekwipunkiem. Nakreśliłeś mi obraz i teraz będę bardziej zwracał uwagę na wdzianko. Ogólnie to jestem początkującym graczem ale jedną radą mogę się podzielić. Nie spieszcie się z rozbudową zamku i treningiem żołnierzy na wyższy poziom. Zacząłem grać w tą gre od nowa bo za pierwszym razem bardzo mi się spieszyło z rozbudową i szkoleniem żołnierzy. Nie było by w tym nic złego gdyby nie to że miałem mizerny ekwipunek. No bo kiedy tak naprawdę miałem go zdobyć. Uważam że arena jest bardzo ważna. Teraz gram tak że rozwój zamku łącze z wynikami na arenie. Dzięki tej stronce dowiedziałem się też że na arenie są grupy o czym nie miałem pojęcia. Dlaczego wspomniałem o arenie? Bo tam często za zajęcie miejsca 1-3 dostawałem itemy zwiększające produkcje surowców które jak wiadomo są ważne. Dopiero całkiem niedawno wskoczyłem do 30 grupy na arenie a wcześniej nazbierałem ekwipunku żeby mieć czym walczyć. Wcześniej to byłem chłopcem do bicia. Jedyny błąd jaki obecnie popełniłem to za szybko ulepszyłem kuźnie i warsztat płatnerski. Mając żołnierzy na 30 poziomie wspomniane wyżej budynki produkują mi sprzęt na poziom wyższy niż 30 więc na razie nie mam z tego pożytku. Także na to trzeba zwracać uwagę. Pozdrawiam
OdpowiedzUsuń